Formation Blender - modélisation et animation 3D

Formation en présentiel / qualifiante

4 jours (28 heures)

350 € / jour*
*Pour les tarifs INTRA et demandeurs d’emploi : merci de nous consulter
4 à 8 participants
Intra / Inter - Sur mesure

Objectifs & Compétences professionnelles visées

  • Découvrir l’interface et la logique de fonctionnement du logiciel de modélisation, d’animation, de rendu et de visualisation 3D

  • Produire des visuels et des animations 3D avec Blender

Pratique courante de l’outil informatique.

Toute personne souhaitant prendre en main un logiciel 3D.

Formation en présentiel : alternance apports théoriques et exercices de mise en situation professionnelle. Salle équipée de matériel pédagogique : vidéoprojecteur, paperboard, postes informatiques à disposition, supports de formation.

Formation en présentiel dispensée par un formateur expert en PAO / CAO / DAO.

Avant la formation : audit des besoins et du niveau
A la fin de la formation : évaluation de la compréhension et de l’assimilation des savoirs et savoir-faire par le formateur
Formation qualifiante : attestation de fin de formation (appelée « certificat de réalisation »)

Si vous êtes en situation de handicap, merci de nous contacter afin que nous puissions vous accompagner et vous orienter au mieux dans votre demande et vos démarches.

Programme

L’interface : les fenêtres d’éditeur, gestion des aires d’une fenêtre, utilisation de plusieurs fenêtres
L’aide en ligne
Les préférences utilisateur
Les addons
Introduction aux raccourcis clavier et aux Quick Favorites
Les workspaces

Navigation élémentaire dans le viewport
La barre d’outil et la barre des propriétés
Utilisation des overlays et des gizmos
Configuration du viewport shading

Ajouter des objets dans une scène
Le point d’origine pour un objet
Les transformations élémentaires (translation, rotation, mise à l’échelle)
Notions de sélection, de sélection active et de sélections multiples
Isoler, centrer et naviguer autour de la sélection

Transformations avancées des objets : application des transformations, les différents repères, l’utilisation des points de pivot, le curseur 3D, le snapping, la contrainte d’axe
Notion de parent/enfant
Utilisation des objets de type empty
Utilisation de l’outliner
Utilisation des restrictions : cacher/afficher, exclure du rendu…
Notions d’instance et de user (et de fake user)
Gestion des collections
Importer / lier des objets et des collections dans une scène
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier de création d’une scène simple

Introduction aux moteurs de rendu Cycles et EEVEE (apports et limitations de chacun)
Notion de shading et introduction au PBR
Introduction à l’utilisation des lumières
Gestion des matériaux dans Blender
Paramétrage de Cycles : les samples et le denoising
Utilisation des lights probes avec le moteur de rendu EEVEE
Introduction au Node Editor
Création d’un shader simple
flat/smooth shading et autosmooth
Paramétrage des propriétés de sortie (format, résolution, color management)
Introduction aux layers de rendu
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier avec des exemples de rendu de scène.

Le mode édition pour les objets de type mesh
Les composants d’un mesh : vertex, edge, face et normal
Modification d’un mesh existant
Création d’un mesh et notions de topologie
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier de modélisation d’objets simples afin de découvrir les principaux outils de modélisation : extrusion, création de face, inset, bevel, loop cut, knife, proportional editing, edge sliding, snapping.

Modélisation non destructive avec les modificateurs
Les modificateurs de génération : array, bevel, boolean, mirror, subdivision surface
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier de modélissation et de rendu d’objets

Les types de courbes paramétriques dans Blender (Bézier, Nurbs, Path)
L’édition d’une courbe
L’extrusion d’une courbe
Ajout de texte et extrusion de texte
Convertir une courbe et un texte en mesh
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier avec une création de scène.

L’effet de Fresnel
Utilisation de textures procédurales
Notions de dépliage UV
Utilisation de textures images pour du PBR (color map, roughness map, normal map, displacement map, metalness map…)
Création de shader pour l’environnement et utilisation d’images HDRI
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier de création de matériaux et de rendu de scène.

Configuration du rendu d’animation
Notion de keyframes
Manipulation de la timeline
Introduction aux éditeurs Dope Sheet et Graph Editor
Notion d’interpolation de keyframes
Animer avec des contraintes : Track To, Follow Path
Animer la caméra
Rendu d’animation
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier de création et de rendu d’animation.

Comprendre les contraintes liées au rendu 3D sur un site Web
Exporter une scène 3D pour le Web en gltf / glb (connaître les différents formats de fichier)
Afficher la scène dans un navigateur Web
Ce chapitre se fera sous la forme d’atelier en utilisant le site Sketchfab.